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Mostrando las entradas de febrero, 2016

TRASFORMACIONES GEOMÉTRICAS EN OPENGL

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Una transformación geométrica es un procedimiento que permite convertir un punto en otro: P → P ′ . O dicho de otro modo, al aplicar la transformación geométrica al punto original, se obtiene un punto final: P ′ = T(P). Las transformaciones que más comúnmente se usan son las traslaciones, escalados y rotaciones.  Es muy importante hacer notar que las transformaciones geométricas se aplican antes de que el objeto sea visualizado, y que son precisamente los vértices transformados los que se usan para crear las primitivas. A continuación se muestra un aplicativo de la utilización de trasformaciones geométricas.  Especificaciones:  Partiendo de un escenario original . Con las teclas de dirección en su caso, se realizarán las respectivas trasformaciones a cada grupo de objetos.  La salida del código es la que se muestra en las imágenes siguientes: Código Trasformaciones.txt

TABLERO DE AJEDREZ EN OPENGL

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Ejercicio movimiento de círculos con teclado en OpenGl    Ajedrez.txt

ALGORITMO DDA

El algoritmo de análisis diferencia/ digital (DDA, Digital Diflerential Analizar) es un algoritmo de digitalización de líneas basado en calcular Sy o Sx. Las líneas se muestrean a intervalos unitarios según una de las coordenadas y los correspondientes valores enteros más próximos al trayecto lineal se calculan para la otra coordenada.

CÓDIGO DE BRESENHAM

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Un algoritmo preciso y efectivo para la generación de líneas de rastreo, desarrollado por Bresenham (1965), convierte mediante rastreo las líneas utilizando solo cálculos incrementales con enteros que se pueden adaptar para desplegar también curvas. El algoritmo busca cual de dos pixeles es el que esta mas cerca según la trayectoria de la línea. A continuación se muestra un aplicativo de la utilización de este algoritmo.  Especificaciones:  Mediante las teclas 0 y 9 se va dibujando una linea,  Teniendo en cuenta un tamaño establecido de pixeles en nuestra pantalla, la linea se dividirá en cinco segmentos. Cada que la linea alcance el segmento deseado, se pintara el numero de segmento que se alcanzó. Ejemplo:  Si nuestra pantalla tiene 640 entre 5 es 128, cuando la linea alcance 128 se pintara el número 1, seguido de si la linea alcanza un valor de 256 se pintara el número 2 y así sucesivamente. N ota:  Al final se encuentra la descarga del archivo txt =)  La sali